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어도비(Adobe)란? 
포스트스크립트 페이지 기술 언어를 개발하고 판매하기 위해 제록스 PARC를 떠난 존 워녹과 찰스 게시키는 1982년 12월에 어도비 회사를 설립하였다. 1985년에 애플 컴퓨터는 포스트스크립트를 레이저라이터 프린터에 사용하기 위해 라이선스 하였으며, 이로써 탁상출판 혁명의 시발점이 되었다. 어도비(Adobe)라는 회사 이름은 회사 창립자 존 워녹의 집 뒤에 흐르던 어도비 개천(Adobe Creek)에서 따온 것이다. 어도비는 이전 경쟁사인 매크로미디어를 2005년 12월에 인수한 바 있다.
2007년 12월부터 현재까지 샨타누 나라옌이 CEO를 맡고 있다.
어도비는 컴퓨터 소프트웨어 회사로, 주로 그래픽 디자인, 출판, 영상 편집, 웹 개발 등의 분야에서 제품을 개발하고 있다.
주요 제품으로는 사진, 동영상, 이미지와 그래픽 디자인 등의 미디어에 관한 작업을 목적으로 하는 소프트웨어인 대표적으로 포토샵, 일러스트레이터, 라이트룸, 이펙트, 프리미어 프로 등이 있다. 크리에이티브 클라우드, PDF와 호환될 수 있게 하여 문서 작업과 변환을 지원하는 Document 클라우드, 기업들의 디지털 전환을 통해 사업에 도움이 되는 정보들을 제공하는 Experience 클라우드를 제공하는 기업으로서, 이 3개의 사업 부문과 함께 '디지털 경험을 통해 세상을 바꾸자'는 비전을 가지고 있는 소프트웨어 회사이다. 
이러한 어도비 회사를 스티브 잡스가 1982년에 회사를 500만 달러에 인수하려고 시도했지만 존 워녹과 찰스 게시키는 이를 거부했다. 투자자들은 잡스와 뭔가 문제를 해결해 보라고 촉구했고, 그래서 그들은 잡스와 회사 지분 19% 상당의 주식을 그에게 팔기로 동의했다. 잡스는 당시 회사 가치의 5배에 달하는 금액과 포스트스크립트에 대한 5년 라이선스 비용을 미리 지불했다. 이러한 구매 및 승격을 통해 어도비는 실리콘 밸리 역사상 첫해에 수익을 올린 최초의 회사가 되었다.

2022년 9월 어도비는 소프트웨어 디자인 스타트업 피그마를 200억 달러에 인수하기로 합의했다고 발표했다. 
피그마(Figma)는 협업을 위한 디자인 툴로, 웹 기반의 인터페이스 디자인, 프로토타입 제작, 그리고 디자인 시스템 관리를 위한 해결책을 제공한다. 사용자는 피그마를 사용하여 여러 명이 동시에 디자인 작업을 할 수 있고, 실시간으로 수정 사항을 확인할 수 있다. 피그마는 디자이너, 개발자, 제품 관리자 등 다양한 역할의 팀원들 간의 협업을 간편하게 만들어주는데, 이는 디자인 프로세스를 더욱 효율적으로 만들어준다. 피그마는 인터페이스 디자인, 웹 및 모바일 앱 디자인, 그리고 UX/UI 디자인 등 다양한 디자인 작업에 활용되고 있다.
피그마의 클라우드 기반 디자인 소프트웨어는 어도비 XD와 직접 경쟁한다. 이 거래는 규제 조사에 직면해 있다. 2023년 2월, 유럽연합 집행위원회는 유럽연합 합병 규정(EUMR)에 따라 인수를 검토할 것이라고 발표했다.


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폰트(font)란?
요약하자면 컴퓨터에서 텍스트를 표시하는 데 사용되는 시각적인 스타일과 디자인을 지칭한다. 폰트는 글꼴(글자의 모양과 크기), 글자 간격, 줄 간격, 굵기 등의 속성을 결정한다. 이는 웹페이지, 문서, 소프트웨어 인터페이스 등 다양한 매체를 통해 텍스트를 표시할 때 중요한 역할을 한다. 폰트는 다양한 디자인, 스타일 및 크기로 제공되며, 각각의 폰트는 특정한 시각적인 느낌과 스타일을 전달한다. 종류에는 세리프(Serif) 폰트, 산세리프(Sans-serif) 폰트, 수필(Handwriting) 폰트 등이 있습니다. 폰트는 사용자가 텍스트를 읽을 때 전달하고자 하는 메시지나 감정을 강조하는 데 중요한 역할을 한다.

풀어서 설명하자면
전체적으로 같은 느낌을 주는 활자의 집합을 말한다. 
폰트뿐만 아니라 글꼴 또는 글자체 혹은 서체를 말하기도 한다
현재 수천 가지의 다양한 서체가 존재하고 있으며, 새로운 서체가 끊임없이 개발되고 있다.
각 글꼴은 글꼴을 구성하는 문자, 숫자, 기호 등의 활자 모두 통일된 모양, 굵기, 장식, 기울기를 유지한다.
서체를 디자인하는 예술과 기술을 서체 디자인이라고 불리는데 그것을 만드는 사람을 서체 디자이너라고 부르고 있다. 서체 디자이너는 활자 주 조소에 고용되는 경우가 많다. 
탁상출판에서는 활자 디자이너를 글꼴 개발자 또는 글꼴 디자이너라고도 한다.
모든 서체는 개별 문자, 숫자, 문장 부호 또는 기타 기호를 나타내는 각각의 문자 모양 모음이다. 
동일한 문자 모양이 다른 스크립트의 문자에 사용될 수 있다. 로마자 대문자 A는 키릴 대문자 А 및 그리스어 대문자 알파(Α)와 동일하게 보인다. 지도 제작, 점성술 또는 수학과 같은 특별한 응용 분야에 맞게 맞춤화된 서체가 있다.
글꼴의 스타일은 모양에 따라서 구별 분류가 될 수 있다.
명조 계열(Serifs) 가로 세로획의 시작 지점과 끝 지점 사이에 굵기가 변화하거나 군더더기 장식이 있는 글꼴
고딕 계열(Sans Serifs) 획의 시작부터 끝까지 굵기가 변하지 않는 글꼴
기타 손 글씨나 그림글자 등 명조 또는 고딕으로 구분하기 어려운 글꼴들을 디자인용 글꼴 또는 제목용 글꼴이라고 부르기도 한다.
그 밖의
선의 굵기 기울기 장식 회의 유무 선의 굵기 등의 따라서도 분류가 가능하다

디지털 타입 글꼴의 스타일도 분류가 될 수 있다.
비트맵 서체 비트맵 서체는 글자가 점이나 화소로 이루어진 글꼴을 말한다.
외곽선 서체 외곽선 서체는 벡터의 형태로 표현된 글꼴로 글자를 확대해도 선명하다. 대부분 베지에 곡선을 이용하여 외곽선을 나타낸다.
 
폰트에는 저작권이 중요하다
출력 후 인쇄물 배포 시나 인터넷 웹상에서의 상업용과 비상업용을 구분하여 저작권에 문제 소지가 발생하는 경우가 있다. 특히 출판물과 인터넷 웹사이트에서 발생하는 이러한 이슈에 대해서 네이버사의 나눔 글꼴, 구글과 어도비의 본 고딕 등 무료 사용이 가능한 폰트들이 대거 제공되고 있다. 이러한 나눔 글꼴, 본 고딕 서체는 오픈 폰트 라이선스여서 자유로운 사용만 아니라만 아니라 개발도 가능하다. 이와 유사하지만 개방된 오픈 소스로 제공되는 백묵 글꼴, 은 글꼴, STIX 폰트 등도 이미 오래전부터 배포되어 왔다.


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대체 불가능한 토큰
대체 불가능한 토큰 즉 NFT는 블록체인에 저장된 데이터 단위로, 고유하면서 상호 교환할 수 없는 토큰을 일컫는데 대체할 수 있는 토큰들은 각기 동일한 가치를 지녀 서로 교환이 가능하다. 이에 해당하는 것이 명목화폐, 암호화폐, 귀금속, 채권 등이 있다. 반면 대체불가능(non-fungible) 토큰은 각기 고유성을 지닌다. NFT는 영구적으로 블록체인에 남음으로써 고유성을 보장받을 수 있다. 아무나 복제할 수 있는 디지털 파일에 대해서도 고유성을 발행할 수 있다는 점에서 눈길을 끌었다.
2021년에는 NFT 사용이 높아졌다. 이더리움, 플로 등의 가상화폐는 자체 표준을 가지고 있다. NFT는 인기 있는 디지털 예술품이나, 디지털 자산을 상업화하는 데 사용한다. 대부분의 NFT는 이더리움 블록체인의 일부이다. 그러나 다른 블록체인은 자체 버전의 NFT를 구현할 수 있다. NFT 시장 가치는 2020년에 3배로 증가하여 2억5천만 달러 이상에 도달했다.
NFT는 사진, 비디오, 오디오 및 기타 유형의 디지털 파일을 나타내는 데 사용할 수 있다. 가상의 진품 증명서 역할을 하므로 대체 불가능하고 사본은 인정되지 않는다. 이러한 디지털 항목의 사본은 누구나 얻을 수 있지만 NFT는 블록체인에서 추적되어 소유자에게 저작권과 소유권 증명을 해야 한다.

NFT 시장의 가치
NFT 시장은 빠른 성장세를 보였다. 2021년 첫 3개월 동안, 2억 달러 이상이 NFT가 시장에서 유통되었다. 디지털 수집품에 대한 인기가 증가하면서 암호 화폐 시장에서 NFT가 지닌 경제적 가치가 폭증했다. NFT는 암호 화폐의 수요가 높아짐에 따라 그 가치가 더 커지는 중이다. 빠른 성장을 보였다. 최근에 2억5천만 달러로 3배의 가치가 증가했다. 2021년 첫 3개월 동안, 2억 달러 이상이 NFT가 시장에서 유통되었다. 디지털 수집품에 대한 인기가 증가하면서 암호 화폐 시장에서 NFT가 지닌 경제적 가치가 폭증했다. NFT는 암호 화폐의 수요가 높아짐에 따라 그 가치가 더 커지는 중이다.
NFT 용도
디지털아트
디지털 아트는 서명과 소유권을 보장하는 블록체인 기술의 능력 때문에 NFT의 초기 사용 사례였다.
수집품
NFT는 카드 컬렉션과 같은 수집품 형태로도 나타난다. 
필름
영화 산업은 일반적으로 크기가 큰 디지털 영화를 작은 파일 크기 용인 블록체인 기술에 저장하는 기술적인 문제 때문에 NFT의 사업에 참여하는 속도가 느렸다
게임 내 재화
NFT는 게임 개발자 대신 사용자가 제어하는 디지털 플롯과 같은 게임 내 자산을 나타내는 데 사용할 수 있다.
음악
블록체인이 네트워크화할 수 있으면서, 음악가는 자기 작품을 토큰화하고 게시할 수 있는 기회를 얻었다. 이를 통해 음악가와 아티스트 모두 자신의 음악은 물론 음악 테마와 아티스트 공개를 둘러싼 기타 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있는 방법이 다양해졌다.

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그래픽 디자인(graphic design)은 특정 메시지와 이를 전달하려는 대상자에게 걸맞은 인쇄물, 웹사이트, 동영상 등 매체를 선택하여 표현 또는 제작하는 창의적인 과정이며 주로 의뢰인의 프로젝트를 디자이너가 선택한 매체에 따라 제3의 전문가를 동원하여 완성하는 관계로 성립되고 있다.

그래픽 디자인이라는 용어는 더 넓게는 여러 시각 디자인에 종사하는 예술적 혹은 전문적 활동과 연구 영역을 지시할 때 쓰이고 있으며, 그래픽 디자인 영역을 통틀어서 '커뮤니케이션 디자인이라고도 지칭하고 있다.

그래픽 디자인이 가장 널리 사용되는 분야로는 로고 디자인, 상표 인지도 통일화 작업 등의 아이덴티티 디자인, 잡지, 신문, 책 등의 웹 디자인, 인쇄물, 광고와 포장 디자인 등이 있다.

그래픽 디자인은 특정 아이디어나 메시지를 시각적으로 묘사하기 위하여 언어, 기호, 그림 등의 조합을 사용하는 다양한 디자인 방법론 중에는 타이포그래피, 시각 예술, 그리고 레이아웃 등이 있는데, 이러한 커뮤니케이션 작업 과정과 더불어 그 디자인의 최종 결과물 자체 또한 그래픽 디자인이라 일컫는다.

그래픽 디자인 프로젝트는 글을 양식화하고 표현하는데 그래픽 디자이너가 이미지로 표현하기 전에 이미지화되어야 한다. 예를 들어, 신문에서, 기자와 사진기자가 스토리를 구상하면 그 후에 그래픽 디자이너는 자기 일인 페이지 레이아웃을 알맞게 구상하고 혹은 다른 그래픽요소를 첨가한다. 잡지 사설과 광고에서는 종종 그래픽 디자이너와 예술 감독이 사진작가나 일러스트레이터에게 페이지 레이아웃에 맞는 작품 제작을 의뢰한다. 현대 디자인사용은 근대 컴퓨터 도입으로 예를 들면 사용자 인터페이스, 인터렉티브 디자인 혹은 멀티미디어 디자인으로 확장되었다.

 

이러한 그래픽 디자인을 그리는 사람을 그래픽 디자이너 또는 그래픽 아티스트라고 일컫는다.

여러 다른 책임 직함으로 쓰이기도 하는데, 타이틀이 여럿으로 나뉘지만 그래픽 디자인의 원칙은 바뀌지 않는다. 직책은 특별한 기술, 예를 들어 일러스트레이션, 사진 혹은 인터렉티브 디자인에 따라 명칭이 붙을 있다.

그래픽 디자이너는 예술 감독, 제작 책임자 혹은 시니어 미디어 창조성에 보고한다. 디자이너가 시니어가 될 때, 그들은 디자인 미디어의 시간을 좀 더 적게 할애하고 좀 더 많은 시간을 다른 디자이너들이 창조적 활동을 할 수 있게 지시하고 이끌어 준다. 예를 들어, 브랜드 개발과 기업 아이덴티티 개발 등을 이끌어 간다. 그래픽 디자이너가 좀 더 숙련자가 되었을 때, 그들은 좀 더 클라이언트들과 좀 더 직접적으로 영향을 미치게 된다.

20세기 이전의 디자인은 순수미술과 크게 벗어나지 않는 취미 적 도안, 혹은 응용미술에 국한되었으나, 9세기 말엽부터 유럽에서 다색 인쇄를 이용한 포스터창작이 이루어지면서, 20세기 초 미술 문화 운동들이 현재의 그래픽 디자인의 초석이 되었다.

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모션 그래픽스( motion graphics)란?
영상 혹은 애니메이션 기술을 이용하여 영상 속 다양한 움직임이나 회전을 만들어내는 그래픽 기술을 일컫습니다. 이는 일종의 시각적 효과를 사용하여 이미지, 텍스트 및 기타 요소를 동적으로 표현함으로써 정보를 전달하거나 스토리를 전달하는 데 사용되고 있습니다. 단순한 기술이 아닌 영상 장르 중 하나의 개념으로 자리 잡았으며 예술의 한 분야로 모션 그래픽 아티스트가 존재합니다. 대부분 멀티미디어 프로젝트에 사용되기 위해 음향과 결합하고 있다. 모션 그래픽은 일렉트로닉 미디어 기술로 표출되기도 하지만 수동적인 기술로도 표출되기도 합니다. 


최근, 영상 디자인이 부각되고 있는 것은 우리나라를 비롯한 전 세계적인 추세로 이루어지고 있습니다. 영화나 광고도 대사와 이야기의 전개만으로는 흥미를 끄는 요소나 흥행 요소가 부족하다는 것이 중론이다. 따라서 보는 시청자들에게 시각적으로 즐거움과 카타르시스를 느끼게 해주는 것이 최근 영상 제작의 트렌드가 되고 있으며, 이러한 트렌드는 영화와 광고만 아니라 박람회나 전시장의 영상, 웹, 모바일, 인터넷, 전광판 등의 뉴미디어까지 영향을 미치고 있다.

모션 그래픽스는 주로 다음과 같은 방식으로 사용되고 있습니다.
영화나 비디오
영화, TV 프로그램, 광고 등에서 사용되는 모든 형태의 영상에 모션 그래픽스가 포함될 수 있다. 영화나 TV 쇼의 오프닝 순서, 엔딩 크레디트, 특수 효과, 장면 전환 등에 사용되고 있습니다.
웹 사이트 및 앱
웹 사이트나 앱의 인터페이스에서는 모션 그래픽스가 사용되어 사용자 경험을 향상하게 시키거나 사용자에게 정보를 전달하고 있다. 이는 웹사이트의 로딩 애니메이션, 페이지 전환 효과, 스크롤 애니메이션 등을 포함하고 있습니다.
광고와 마케팅
광고 및 마케팅 산업에서는 모션 그래픽스가 제품 또는 서비스를 홍보하고 시각적으로 흥미를 유발하는 데 사용되고 있다. TV 광고, 온라인 광고, 소셜 미디어 콘텐츠 등에서 확인할 수 있습니다.
게임
게임은 모션 그래픽스를 대표하는 주 사용 예 중 하나입니다. 게임 내 캐릭터 및 환경의 애니메이션, 인터페이스 효과, 특수 효과 등에 사용되고 있습니다.
교육
교육 분야에서 모션 그래픽스는 학습자들에게 개념을 시각적으로 다가가 이해하기 위해 쉽게 돕는 데 사용되고 있습니다. 교육 비디오, 인터랙티브 학습 모듈, 강의 자료 등에 사용되고 있습니다.
이러한 이유로 모션 그래픽스의 위치는 아주 중요한 것으로 인식되고 있다. 창의적이고 현란한 그래픽은 보는 이의 시선을 사로잡게 되는데, 그런 표현을 하기 위해서는 모션 그래픽이라는 표현 방법이 가장 알맞기 때문이다.
모션 그래픽스는 유연성이 높아 다양한 분야에서 널리 사용되고 있으며 시각적인 매력으로 점점 대중화되며 많은 사람의 관심을 받으며 지금까지 성장하고 있다.

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최초의 삽화는 선사시대 동굴에서 찾아볼 있는데 인쇄술이 발달하기 전에, 한국, 중국과 일본에서는 8세기 이래로 활자를 나무판에 전통적인 방식에 손으로 그려 넣은 삽화를 활용했습니다.

삽화, 영어로 많이 불리는 illustration 도해라고도 하며, 특히 서적 사본, ) 인쇄본 , 잡지, 신문, 광고 등에서 문장 내용을 보충하거나 강조하기 위한 목적으로 첨부하는 그림을 말하고 있다. 또는 직접 목적 때문에 만든 그림은 아니더라도 문장에 관련을 가지고 인용된다면 삽화의 역할을 하고 있다.

요즘 현대에는 삽화가 일러스트레이터라는 직업이 본격적인 화가와 그래픽 디자이너 사이에 개입이 되어 있어, 그들이 그리는 ' 삽화 풍의 그림 문장에 수반되거나 또는 수반되지 않더라도 포함하여 일러스트레이션이라 부르고 있다.

일러스트레이션의 역사는 인류 역사의 일부이며, 오랫동안 발전을 거쳐 왔으며 다양한 문화와 기술의 발전에 따라 다양한 형태로 진화해 요즘의 일러스트레이션이 되었습니다.

고대

일러스트레이션의 뿌리는 고대에 거슬러 올라 확인할 있습니다. 고대 그리스와 로마의 그림들, 특히 그들의 도마뱀 벽화는 이러한 예를 보여주고 있습니다. 이들은 주로 신화, 전투, 역사적 사건 등을 다루고 있습니다.

중세

중세 시대로 넘어와서는 일러스트레이션은 주로 서적과 성경, 교리서 등의 글씨 복사본에서 확인되며 이러한 일러스트레이션은 주로 천재적인 손으로 그려졌고 종교적, 역사적 주제를 다루었습니다.

르네상스

르네상스 시대에는 일러스트레이션은 다양한 주제와 다양한 기법으로 발전을 했습니다. 미켈란젤로, 레오나르도 다빈치 등과 같은 화가들은 시기에 그들의 작품을 통해 인간의 아름다움을 표현하고자 했으며 이때에는 종교적 주제뿐만 아니라 풍경, 인물 등도 다양하게 다루어져 표현되었습니다.

현대

현대로 산업 혁명 이후, 인쇄 기술의 발전은 일러스트레이션 시장의 확대와 다양성을 가져왔습니다. 신문, 잡지, 광고 다양한 매체에 일러스트레이션이 사용되었으며, 특히 19세기 후반부터 20세기 초반까지는 일러스트레이션에 대한 수요가 눈에 띄게 급증했습니다.

현대 이후

디지털 시대로 일러스트레이션의 형태와 생산하는 방식이 크게 변화했습니다. 컴퓨터 그래픽과 디지털 드로잉 등의 발전으로 인해 새로운 형태의 일러스트레이션과 산업이 등장하였으며 해당 방식으로 현대의 드로잉이 산업이 주를 이루고 있습니다. 그러나 전통적인 수업과 기술도 여전히 중요성을 유지하고 있어 다양한 방법으로 표현이 이루어지고 있습니다.

이처럼 일러스트레이션은 시간이 흐름에 따라 다양한 문화와 기술의 영향을 받아 오늘날의 다양한 형태로 발전해 왔습니다.

최초의 삽화는 선사시대 동굴에서 찾아볼 있는데 인쇄술이 발달하기 전에, 한국, 중국과 일본에서는 8세기 이래로 활자를 나무판에 전통적인 방식에 손으로 그려 넣은 삽화를 활용했다.

삽화, 영어로 많이 불리는 illustration 도해라고도 하며, 특히 서적 사본, ) 인쇄본 , 잡지, 신문, 광고 등에서 문장 내용을 보충하거나 강조하기 위한 목적으로 첨부하는 그림을 말하고 있다. 또는 직접 목적 때문에 만든 그림은 아니더라도 문장에 관련을 가지고 인용된다면 삽화의 역할을 하고 있다.

요즘 현대에는 삽화가 일러스트레이터라는 직업이 본격적인 화가와 그래픽 디자이너 사이에 개입이 되어 있어, 그들이 그리는 ' 삽화 풍의 그림 문장에 수반되거나 또는 수반되지 않더라도 포함하여 일러스트레이션이라 부르고 있다.

일러스트레이션의 역사는 인류 역사의 일부이며, 오랫동안 발전을 거쳐 왔으며 다양한 문화와 기술의 발전에 따라 다양한 형태로 진화해 요즘의 일러스트레이션이 되었습니다.

고대

일러스트레이션의 뿌리는 고대에 거슬러 올라 확인할 있습니다. 고대 그리스와 로마의 그림들, 특히 그들의 도마뱀 벽화는 이러한 예를 보여주고 있습니다. 이들은 주로 신화, 전투, 역사적 사건 등을 다루고 있습니다.

중세

중세 시대로 넘어와서는 일러스트레이션은 주로 서적과 성경, 교리서 등의 글씨 복사본에서 확인되며 이러한 일러스트레이션은 주로 천재적인 손으로 그려졌고 종교적, 역사적 주제를 다루었습니다.

르네상스

르네상스 시대에는 일러스트레이션은 다양한 주제와 다양한 기법으로 발전을 했습니다. 미켈란젤로, 레오나르도 다빈치 등과 같은 화가들은 시기에 그들의 작품을 통해 인간의 아름다움을 표현하고자 했으며 이때에는 종교적 주제뿐만 아니라 풍경, 인물 등도 다양하게 다루어져 표현되었습니다.

현대

현대로 산업 혁명 이후, 인쇄 기술의 발전은 일러스트레이션 시장의 확대와 다양성을 가져왔습니다. 신문, 잡지, 광고 다양한 매체에 일러스트레이션이 사용되었으며, 특히 19세기 후반부터 20세기 초반까지는 일러스트레이션에 대한 수요가 눈에 띄게 급증했습니다.

현대 이후

디지털 시대로 일러스트레이션의 형태와 생산하는 방식이 크게 변화했습니다. 컴퓨터 그래픽과 디지털 드로잉 등의 발전으로 인해 새로운 형태의 일러스트레이션과 산업이 등장하였으며 해당 방식으로 현대의 드로잉이 산업이 주를 이루고 있습니다. 그러나 전통적인 수업과 기술도 여전히 중요성을 유지하고 있어 다양한 방법으로 표현이 이루어지고 있습니다.

이처럼 일러스트레이션은 시간이 흐름에 따라 다양한 문화와 기술의 영향을 받아 오늘날의 다양한 형태로 발전해 왔습니다.

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미술 시장이란 미술품이 거래되는 시장을 나타낸다. 다른 시장과 마찬가지로 공급자와 소비자 그리고 유통 구조를 생각할 수 있으며 작가의 작품을 거래하는 유통자와 작품을 구매하는 구매자 즉 컬렉터를 주축으로 진행되는 것을 일컫는다.

물론 작가가 직접 개인전을 열고 작품을 판매하는 경우도 있다. 하지만 현대의 미술시장은 일반적으로 유통자를 통해 작품이 거래된다. 유통망은 작가로부터 직접 작품을 구매하는 1차 시장과 소장되었던 작품이 다시 재판매되는 2차 시장으로 구분이 되고 있다. 1차 시장은 갤러리를 주축으로 아트딜러를 통하여 거래가 이루어지고, 갤러리들이 연합하여 행사를 갖는 아트페어를 통한 거래 등이 이루어진다. 2차 시장은 아트옥션을 중심으로 이루어진다. 아트딜러나 아트페어도 재판매를 하기 때문에 2차 시장에 관여하고 있다.

여기서 아트딜러란? 일반적으로 다양한 예술가를 발굴하고 재조명하며, 관심이 있는 수집가와 갤러리, 미술관 등과 연결하게 해 주는 사람을 뜻한다. 몇 아트딜러는 시장 트렌드를 이끌기도 한다. 많은 아트딜러들은 특정 스타일, 시기, 지역 등을 정해서 집중적으로 다룬다. 더 좋은 미술품을 발굴하기 위해, 세계 각국의 전시회, 경매, 작가의 작업장 등을 두루 방문한다. 아트딜러들은 이들 작품을 구매한 후, 갤러리에서 재판매하거나, 또는 수집가에게 직접적으로 판매하기도 한다. 현대 미술을 거래하는 아트딜러는 주로 자신의 갤러리에서 직접 전시하며, 판매 가격의 수수료를 가져가기도 한다.

다시 돌아와 미술 시장의 미술품의 가격은 다른 재화나 용역과는 다른 기준에서 매겨지고 있다. 기본적으로는 미술시장도 수요와 공급의 영향이 작용한다고 할 수 있지만, 인상파나 표현주의 같이 미술사적으로 확립된 현대 이전의 작품들은 시장에 잘 나오지 않기 때문에 상상 이상의 가격에 거래되고 있다. 예를 들면 1987년 일본의 야스다 해상 화재보험은 빈센트 반 고흐의 해바라기 그림 한 점을 3,900만 달러에 구매한 바 있다. 한편 현대 미술의 경우엔 작가 대부분이 생존해 있어 더욱 복잡한 가격 결정 구조가 이루어지고 있다. 그래서 갤러리나 아트딜러는 유망한 젊은 작가를 직접 발굴하여 그 작가를 브랜드화하고 그의 작품이 계속하여 높은 가격을 갱신하도록 적극적으로 개입을 한다. 데이미언 허스트의 상어 박제 작품인 은 세계적으로 유명한 아트딜러인 찰스 사치의 적극적인 개입 아래 제작되었다고 한다. 갤러리는 이러한 브랜드화를 촉진하기 위해 작가와 전속 계약을 맺기도 한다.

언론은 종종 요즘 미술시장을 미술적 가치보다는 투자 가치를 중요시하고 있다는 중심으로 보도하고 있다.

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